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禿かと思っていたら違った。 マントで火炎放射器を隠している
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Name 価格 Wt 解説 備考 名称 重 Repair1 リペア1 10 1 パーツHPを最大HPの50%回復HP0のパーツには効果が無い Repair2 リペア2 50 2 パーツHPを最大HPの75%回復HP0のパーツには効果が無い Repair3 リペア3 100 4 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツには効果が無い Rebirth1 リバース1 80 2 パーツHPを最大HPの25%回復HP0のパーツも修理する事が可能 Rebirth2 リバース2 150 6 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツも修理する事が可能 SpareMG マシンガン弾倉 10 1 マシンガンに弾丸を補充する SpareRF ライフル弾倉 10 1 ライフルに弾丸を補充する SpareSG ショットガン弾倉 10 1 ショットガンに弾丸を補充する SpareGR グレネード弾倉 10 2 グレネードに弾丸を補充する SpareFR 火炎放射器タンク 10 2 火炎放射器に燃料を補充する SpareMI ミサイル弾 10 3 ミサイルに弾丸を補充する SpareRK ロケット弾 10 3 ロケットに弾丸を補充する SpareCA キャノン弾倉 10 2 キャノンに弾丸を補充する SpareBZ バズーカ弾倉 10 2 バズーカに弾丸を補充する SpareAM 対空ミサイル弾 10 3 対空ミサイルに弾丸を補充する SpareAR 対空ロケット弾 10 3 対空ロケットに弾丸を補充する Mine 地雷 30 2 ユニットの脚部パーツを破壊する脚のないユニットには無効 Chafu チャフ 20 1 ミサイル攻撃に対して地形効果30%アップ Smoke スモーク 20 1 ミサイル以外の攻撃に対して地形効果30%アップ
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シビルドン/電気/浮遊/不定型 85-115-80-105-80-50 遺伝技無し、弱点も無し、格段目立つ種族値も無し シビシラスからの進化、個人的にはしらすたんと呼んでいる 物理電気タイプなのだが、これまでの法則に漏れず 特殊型をした方が火力そのものはかみなり等のお陰で出るし技も特殊の方が優秀である 二刀をしたい所でもあるのだが実際のところは特殊特化のほうが強いと予想される 物理 ワイルドボルト 噛み砕く ドラゴンクロー 瓦割 アクロバット 岩雪崩 ドラゴンテール 蜻蛉帰り 特殊 10万ボルト 草結び 火炎放射 ラスターカノン ボルトチェンジ 補助技 吠える 電磁波 技のレパートリーで気になるのは以上の通り 物理方面では全般的に火力不足が目立つ 特殊方面では一見技が少なく見えるものの、結びと火炎放射を覚えるという従来の電気タイプから考えると破格のレパートリーで隙が無い また、素早さが遅いため後攻蜻蛉やボルチェンを決めやすいのも魅力の一つである グロスや地面タイプに対しての交換強制力は物理特化することで非常に高いと思われる 交換読みボルトチェンジ等も非常に熱そうなポケモンである 交換先に電磁波→ボルトチェンジで引っ込む等が決められたらかなりのアドバンテージが得られるであろう しかし素の耐久が85-80-80なので特化しなければ拘られてしまうとすぐに落ちかねないのが困りものである グロス等への圧力を強めるために管理人は防御特化を推奨したい(一応育成済み) もっとも特化してもインフレしまくっている種族値のはこびる現在では厳しいかもしれないので 一発耐えて打点を出す為にHCやHAもよいかもしれない シビルドンを使う上で気になる点は同じ電気浮遊持ちであるロトムとの被り具合である 物理地面抜けに限れば鬼火等多彩な補助技を使えるロトムが優秀であり さらにはサブタイプを自由に選択可能だったりと多彩な戦術を取ることが可能である このロトムと比べた場合にシビルドンの採用理由が出るのは「草技と炎技の両立」「ドラゴンテールによる交換強制」の以上二つであると思われる 勿論この二つはかなり大きい要素でありこれだけでも採用理由が出る場合は多々あるだろう 特にミラクルシューターでは「一つの能力を6段階上げる」なんていうのもあるためそういうのを呼んでドラゴンテールをぶちかます等と言った戦術を取ることも可能になる 考察段階だったり、環境の黎明期であるためなにが良いというのは一概には言えないのだが…… とまぁここまでがシビルドン本体の紹介 ここから管理人が育ててみたシビルドンの紹介をしてみる シビルドン@呑気/HB255特化()/NNしらすたん 10万ボルト/草結び/火炎放射/電磁波 麻痺を巻きながら結びや火炎放射で削る要因 シビルドンでなにかを倒そうなどとは全く考えていない あくまで麻痺を巻いて削ることができれば上々という考えである 使い勝手としてはロトムに劣るが、ここぞという局面ではロトムを超える場合もある 例えばハッサムラグラージのパーティに対してロトムではどちらかにしか決定打を出せないが(止めることは可能) シビルドンであればその両方を一瞬で機能停止に追い込むことができる等 グロス等を流すポケモンとしてはかなり上位であり大体の場合爆発にまで持ち込むことが可能である シビルドンとメタグロスの1:1交換はシビルドン側の役割を遂行できているので何の問題もなく、むしろいい仕事の部類にも入る ガブ受けは厳しいが地震読みで出せば牽制程度はできるかもしれない(当然だがめざ氷がいる) 第五世代になり増加した地面、鋼タイプに強いというのはそれだけで価値があるので育成を考えてみてはいかがだろうか? ちなみに管理人のシビルドンが呑気なのは理由は無く、配布する時に物理特殊両方の選択肢のある呑気の方が需要があるのではないだろうか?ということである 真面目に育てたい場合は無理に両刀をするよりも攻撃か特攻に下降補正をかけてどちらかを捨てることをお勧めする インフレが激しいとはいえやはり素早さは安易に捨てるものではない いつものことですが大半が机上論です なにか情報にミスがあればご指摘お願いします 名前 コメント
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正式名称:GF13-044NNP パイロット:キラル・メキレル コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× BD回数:6回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ:ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 火炎放射 3 18~69 短射程の照射。炎上スタン属性 射撃CS 煉獄熱波 - 13~50 メインより射程や範囲に優れる強化版 レバーNサブ射撃 ノーベルガンダム 呼出 2 45~108 ノーベルフラフープ連続投擲 レバー前後サブ射撃 141 ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー レバー横サブ射撃 103 ビームリボン回転攻撃→突撃して格闘 覚醒中サブ射撃 1 - 1覚醒1回。バーサーカーシャウト 特殊射撃 火炎放射【拡散】 2 28~128 横一列に6つの炎を一斉発射レバー左右で入力方向へ偏らせることができる レバーN特殊格闘 防御モード突撃 1 - 全包囲ガード判定の突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け NNN - 230 前派生 斬り抜け 爆破 N前 246 仕込みビームサーベルで斬り抜け NN前 269 特格派生 百烈突き N特 217~275 連打対応 NN特 251~291 前格闘 急降下突撃 前 - 90 ジオング前格に酷似 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 横NN - 211 接近中に側面で振り回す錫杖には射撃ガード判定あり 前派生 斬り抜け 爆破 横前 216 横N前 259 特格派生 百烈突き 横特 - 180~274 横N特 230~288 後格闘 ビームサーベル薙ぎ上げ 後 - 81 非常に発生の早い斬り上げ BD格闘 炎獄烈風 BD中前 - 127 炎を纏った錫杖を振り回しながら突撃振り回している錫杖には射撃打ち消しあり 射撃派生 火炎放射 →射 50 相手へ火炎弾を発射。ヒットに関係無く派生可能 レバー前後特殊射撃 火炎放射【回転放射】 前or後特射 - 60 火炎を放出しながら素早く回転する周囲の炎には射撃打ち消しあり レバー前特殊格闘 居合斬り 前特 - 70 レバー横特殊格闘 横特 初動で回り込む レバー後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 160 格闘派生 抜刀 後特→N 仕込みビームサーベルで素早く薙ぎ払う 格闘CS 地獄曼陀羅 格CS - 186 炎を纏った錫杖で突くSA付きの強判定格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 曼荼羅円陣・極楽往生 1 /// 12機のガンダムにエネルギーを纏わせて突撃させる突撃するガンダムは参戦機体からランダムに登場 ▼目次 概要 射撃武器【メイン射撃】火炎放射 【射撃CS】煉獄熱波 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 格闘【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 【前格闘】急降下突撃 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 【BD格闘】炎獄烈風【BD格闘中射撃派生】火炎放射 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 【レバー前横特殊格闘】居合斬り 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 【格闘CS】地獄曼陀羅 覚醒技【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 台詞 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオネパールが第13回ガンダムファイト用に開発したMF。パイロットはキラル・メキレル。 釣り鐘をモチーフにした、奇抜なデザインが多い同作のガンダムの中でも特に異質なシルエットをしたガンダム。 宙を滑るような移動で相手に接近し、自由白在に動く数珠状の腕で錫杖を生き物の様に操り敵を仕留めた。 また、居合を得意とするキラルに合わせ、本機もビームサーベルを仕込んだ錫杖を装備。この錫杖は斬撃以外にも、輪形から炎を噴出させることが出来る。 炎上スタン属性の射撃と全身ガード付きの急速接近を強みに、近距離択の多さを活かして格闘戦を仕掛けていく機体。 素の機動力は平均的ながら、急降下として使える前格や、接地判定がありズサキャンとして地上でのムーブを支える前後特射、移動量が多く回り込みにも対応している前・横特格など、トリッキーな動きで相手を翻弄することが得意。 攻めの点では前述のとおり炎上スタンで追撃しやすい射撃が多く、手軽に出せるメイン、押し付けが強力な射撃CS、横移動狩りの特殊射撃と粒揃い。アシストは牽制・拘束コンからダメージを伸ばす役割まで幅広い活躍が見込める。 純粋に格闘を見ても錫杖のリーチの長さが判定の強さに繋がっており、初段性能では超発生の後格、射撃打ち消しのBD格、SA付き高火力の格闘CSと一芸が秀でたものが多く、爆破〆の前派生や連打対応の特格派生によりコンボダメージも期待値が高い。 弱点は格闘機の定めではあるがまともな射撃戦は展開できないことと、タイマンに特化しており相方の援護が苦手なこと。更に、射撃武装が地味に実弾ばかりなのでゲロビ持ちの射撃機などには滅法弱い。 一度張り付いてしまえば自分の強みを全面に押し出すことができるが、その状況作りまでが課題となるだろう。 機体相性が出やすいので、疑似タイをする場合はよく相方と相談してから仕掛けたい。 射撃武器 【メイン射撃】火炎放射 [撃ち切りリロード 2秒/3発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.25*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。 発生すれば着弾は一瞬。短い時間ながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 性能はゴッドガンダムのメインに似ているがあちらよりもダメージ効率と銃口が良い代わりに発生が僅かに遅い。 早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 【射撃CS】煉獄熱波 [チャージ時間 2.0秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 足を止めて火炎放射を放つメイン射撃の強化版。 撃った瞬間に着弾する弾速の速さはそのままに、中距離の着地取りもできるほどに射程が上昇。 弾自体も太くなっているうえ、少しだけ扇状に広がるため当てやすさも向上している。 ワンボタンで出せるメインと異なりチャージは必要だが押し付け性能はかなり高く、補正やダウン値も緩いためコンボの始動に向く。 【サブ射撃】ノーベルガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 原作終盤で共闘したアレンビーのノーベルガンダムが援護。 牽制、コンボ、拘束、自衛など多岐に渡り活躍してくれる。 【レバーNサブ射撃】ノーベルフラフープ [属性 弱ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] ビームフラフープを3発投擲。1ヒット45ダメージ。 シンプルかつ単調な射撃アシストだが1発ごとに銃口がかかり直し、誘導を切られない限り粘り強く相手を狙ってくれる。 地味に弾の判定も大きく、中距離の武装に乏しい本機にとっては貴重な射撃択。 【レバー前後サブ射撃】ビームリボン回転突撃→ゴッドフィンガー [属性 格闘] 判定の強い突撃格闘で相手をダウンさせてからゴッドフィンガーでヒートエンド。 初段の格闘は多段ヒットの砂埃ダウンでダウン値も低く、拘束コンや最後のダメージ伸ばしなどに使いやすい格闘アシスト。 また、生当てでも強制ダウンではないので、フルヒット後に単発高火力な後特格格闘派生などで締めても良い。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 56(70%) 6(-3%)*10 1.0 0.1*10 砂埃ダウン 2段目 掴み 63(60%) 10(-10%) 1.0 0 掴み 3段目 HE 141(30%) 130(-30%) 4.0 3.0 縦回転ダウン 【レバー横サブ射撃】ビームリボン回転攻撃→3連横振り→サマーソルト [属性 格闘] 自機前方に出現してビームリボン回転攻撃→接近してリボンを振り回した後サマーソルトで〆。2段構成に分かれたアシスト。 前半のビームリボン回転攻撃には射撃ガードがあり、呼出直後は敵の攻撃から自機を守ってくれる。攻撃の判定自体が大きいため、格闘に対してのカウンターとしても機能する。 その後は敵に突撃して4段格闘。総ダメージ量こそ前後サブに負けるがダウン値は合計2.2と非常に低く、これを始動にして格闘コンボに繋げることも可能。最終段は打ち上げるが通常ダウンで追撃猶予はやや短いため注意。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転攻撃 68(80%) 7(-2%)*10 2.0 2.0 ダウン 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横振り 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 横振り 54(70%) 30(-10%) 0.8 0.4 よろけ 3段目 回転振り 79(60%) 35(-10%) 1.4 0.6 よろけ 4段目 蹴り上げ 103(50%) 40(-10%) 2.2 0.8 ダウン 【覚醒中サブ射撃】バーサーカーシャウト [リロードなし/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 【特殊射撃】火炎放射【拡散】 [常時リロード 8秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 横並びに6発の火炎弾を一斉発射。1ヒット28ダメージ、全弾同時ヒットで最大128ダメージ。 レバー左右でそれぞれの方向へ偏差撃ちが可能。横移動や低空での着地ずらしを狩るのに重宝する。 本機の要となる武装の一つで、1発でも当たれば炎上スタンにさせられる破格の射撃武装。弾数が2発というのも優秀な点。 ダウン値や補正率も緩く設定されているので、判定の大きい機体以外は格闘コンボに繋げられる。 【レバーN特殊格闘】防御モード突撃 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム:1秒] 機体を釣り鐘に収めた防御モードで相手に突撃する急速接近。 弾数制な分性能は優秀で接近速度と伸びに長けているほか、全身に射撃も格闘も防ぐガード判定を纏っており、一般的なメインや格闘程度ならば突っ切って相手に近づくことができる。 ただしヒットストップは無いため、照射時間の長いゲロビや弾数の多い連射系の武装は防ぐことができない場合がある点に注意。 逆に言えばそれ以外は問答無用で接近できる非常に強力な奥の手。リロード時間が長いため、使い所は慎重に考えたい。 格闘 発生:後 前横特 N 横 BD 格闘CS 判定:格闘CS BD N 前横特 横=後 伸び:前横特 格闘CS 横 N BD 後 速度:後 前横特=格闘CS N=横 BD 【通常格闘】3連突き→袈裟斬り 返し→回転斬り抜け 3入力6段格闘。最終段以外はほぼ動かない代わりに出し切り火力が高いコンボパーツ。 生当てからなら安定して200後半の火力を出せる優秀なダメージ効率を誇り、派生先含め本機の格闘戦を支える主力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(82%) 38(-9%)*2 1.2 0.6*2 よろけ 突き 131(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 よろけ ┗2段目 袈裟 155(61%) 35(-6%) 2.0 0.3 よろけ 返し 180(55%) 40(-6%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 回転斬り 230(45%) 90(-10%) 3.1 1.0 半回転ダウン 【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 爆破 高速で相手を斬り抜いた後、納刀→爆発。 もう一つの高火力派生である特格派生と比べると、手短に済む 斬り抜けで動くためカット耐性が良い、ダウン値ギリギリでも出し切れる 単発2段なのでコンボの〆に使いやすい、という点で優れている。反面、出し切った際の火力については特格派生に分があるため使い分けが肝要。 【N格闘・横格闘特格派生】百烈突き 最大15ヒットまで連打に対応した百烈突き→最後に単発の一突き。 N格闘2段目からの出し切りで300近いダメージを稼げる高火力派生。動作中は少しずつ前進するが、ほぼ動かないに等しいためカット耐性はお察し。 百烈突き中も僅かながらダウン値が溜まっていくタイプの派生なので、ちゃんとダウン値計算をしないと最終段まで出し切ることができないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN 横 横N ┣前派生 斬り抜け 152(52%) 197(40%) 95(67%) 165(52%) 30(-15%) 0 スタン 爆破 246(--%) 269(--%) 216(--%) 259(--%) 180(--%) 7.2↑ ダウン ┗特格派生 百烈突き 173~267(55~10%) 216~283(43~10%) 124~256(70~22%) 186~280(55~10%) 22(-4%)*3~15 2.0~3.2 2.4~3.6 0.1*3~15 ダウン 突き 217~275(35~10%) 251~291(23~10%) 180~274(50~10%) 230~288(35~10%) 80(-20%) 4.0~5.2 4.4~5.6 2.0 ダウン 【前格闘】急降下突撃 前方に飛び込み下半身で押しつぶすピョン格。 接地判定があるため攻撃よりも移動技としての趣が強い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 突き落とし→ボディ薙ぎ払い 錫杖を側面で回転させながら接近して横薙ぎ→横薙ぎで高めに吹き飛ばした相手を跳び込み突きで追撃→釣り鐘の胴体を一回転させて薙ぎ払い。 2段目の動作で相手を吹き飛ばすためよく動くカット耐性の高い横格闘。 最終段は強制ダウン。2段目までのダメージ効率も良くバウンドダウンで状況も良いため、出し切らずコンボに繋げるのも吉。 あまり実戦で活きることはないが、初段踏み込み中の錫杖には射撃ガードが付いており、稀に横からのカットを防ぐことがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 99(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 ダウン 突き 144(67%) 60(-7%) 2.1 0.1 バウンド ┗3段目 薙ぎ払い 211(--%) 100(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン 【後格闘】仕込みビームサーベル薙ぎ上げ 半回転ダウンで打ち上げる1段格闘。 あまり伸びない一方、発生・踏み込み速度が特筆して優秀で、至近距離の発生勝負に特化した性能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン 【BD格闘】炎獄烈風 炎を纏った錫杖を前方で振り回す多段ヒットの突撃→振り下ろしで〆の2段格闘。初段で振り回す錫杖には射撃ガードあり。最終段はバウンドダウン。 基本的には判定の強さと射撃ガードを利用して当てていく格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 127(61%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【BD格闘中射撃派生】火炎放射 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] BD格闘の初段からのみ派生できる射撃武装。ヒットに関係無く派生できるため接近中でも撃つことができる。 一回転して火炎弾を1射する炎上スタン属性の実弾。弾の形状は特射のものに近い。 本機の中では貴重な誘導する射撃武装。格闘を経由する必要があるため容易には撒けないが、まともな射撃が無いと油断している相手への不意打ちやBD格闘が不発に終わった際のカバー、1段目ヒットからの炎上スタンで攻め継など役割は様々。 【レバー前後特殊射撃】火炎放射【回転放射】 その場で素早く三回転しながら周囲に火炎放射。 伸びや誘導の類は一切無く慣性を受けて滑るのみ。接地判定があるためズサキャン元として立ち回りに使うのが主。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 炎上スタン 【レバー前横特殊格闘】居合斬り レバーNで直進、レバー横でくの字に接近して斬り抜ける1段格闘。 発生・伸び・接近速度に優れるうえブースト効率も良い特殊移動を兼ねた攻撃で、本機の単発技として見ても火力が高いためコンボの〆にも有効。 立ち回りにおいても攻撃面においても主力となる格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 錫杖を構える格闘カウンター。カウンター成立or格闘再入力で高火力な多段ヒットの居合斬りを繰り出す。 予備モーションがあり伸びも良くないため超近距離限定だが、純粋な高威力格闘としてコンボパーツにも組み込める。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 160(60%) 160(-40%) 3.0 3.0 ダウン 【格闘CS】地獄曼陀羅 [チャージ時間 2.0秒] 大きな炎を纏った錫杖を突き出しながら突撃する多段ヒットの格闘。 最初に溜めモーションが入るため発生こそ遅いがSA付きであり、素の初段性能だけで見ても判定の強さと優秀な伸び、そして高いDPSを誇る火力が特徴な奥の手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 186(80%) 18(-3%)*12 5.4 0.45*12 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】曼荼羅円陣・極楽往生 キラル殺法。本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃。最後に爆発で締める。 呼出から突撃開始までSA付き。発動中は一切動かないが、ガンダム達は一斉に突撃するため比較的素早く終わるほか、自機がダウンしても突撃は継続する。(〆の爆発は無し) なお、呼び出される12機のガンダムは、本作に参戦している機体の中からランダムに選ばれるというオマケ要素がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 ///(%) (-%)*12 *12 2段目 爆発 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫前後サブ 171 メイン≫横サブ 145 参考。非強制ダウン メイン≫横サブ≫N前 188 メイン≫NNN 237 参考。非強制ダウン メイン≫NNN 前特 255 簡単ながらダメージが高い メイン≫NN前 252 メイン≫NN N前 262 メイン≫NN特 276 メイン始動デスコン。特格派生は最大連打でもギリギリ完走できる メイン≫NN 前 234 前格で〆。地上まで降下できるためカット耐性高め メイン≫NN 後 前特 243 手間に対してダメージはあまり伸びない メイン≫NN≫BDN 234 参考。他の選択肢でもOK メイン≫横NN 227 N格より手早く済むがダメージは下がる メイン≫横N前 253 メイン≫横N N前 257 メイン≫後 NNN 246 メイン≫後 NN前 254 メイン≫BDN 前特 195 メイン→格闘CS 184 オバヒでも完走可能 CS≫NNN 前特 236 CS≫NN前 233 CS≫NN特 257 前後サブ≫メイン 159 できれば↓で 前後サブ≫前特 162 前後サブ≫後特 189 前後サブ始動デスコン。上手くタイミングを合わせることで繋げる 横サブ≫NNN 181 できれば↓で 横サブ≫NN前 193 特格派生の方がダメージは高いがこちらでも十分 横サブ≫NN特(6) 198 横サブ始動デスコン。()内は特格派生1段目の連打数 横サブ≫後 前特 165 横サブ≫BDN 156 横サブ≫前特 メイン≫前特 164 横サブ≫前特≫前後サブ 167 スタンを挟むことで2回アシストを使ったコンボ N格始動 NN NNN 270 基本。カット耐性は低い NN NN前 281 NN特(3) NN特(4) 292 NN特(7) NN前 304 デスコン。特格派生は7連打で中断し2段目手前でキャンセル 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% ほぼ一択。 伸びの向上、ダウン値減少と高い格闘攻撃補正による火力強化など明確な恩恵がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 青ステ開放、チャージ・リロード短縮はあるがF覚のメリットに大きく劣る。 Mバースト 機動力が低い本機にとって有意な点はある一方、格闘などの特殊移動で動くタイプなので一長一短。 F覚に対して自衛面強化の趣が強い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 元から全身ガードの急速接近やSA付きの格闘CSなどを持つため恩恵はかなり少ない。 Cバースト 火力面の期待はできないが、一度張り付けば強い機体なのでカウンター気味に抜け覚を活用するのはアリか。 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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戦場の狼Ⅱ カプコン制のアクションゲーム。とは言え、見下ろし型なのでシューティングゲームと言えなくも無い。1990年にアーケードで稼働を開始した。 ストーリーは軍事クーデターを鎮圧する為に、傭兵部隊ウフル=フォースを送り込むと言う物。プレイヤーは傭兵の一人となって、敵兵をはじめ戦車、戦闘ヘリ、自走砲を機関銃一本で破壊していく。 これがゲーセンで置かれてた? ひでぇ話だ! と言うくらいの難易度で、進行方向に向かってしか攻撃できないので攻めるにも避けるにも移動しなければならない。敵弾は比較的数が多く、止って避ける事が封じられているので大変厳しい。 しかしそれはアーケードの場合。家庭用はその場復活の無限コンテニューなので、ボムを撃ち終わったら自殺して再侵攻すれば難なくクリア可能。ボムの威力がおかしいので、ボス戦はかなり難易度が低い。火炎放射器で敵兵をローストにするとあがきながら倒れる等、なかなか爽快感に優れている。 因みに戦場とか言ってるけど、実際は戦時中ではないらしく、国家転覆を狙うテロリスト基地に侵入している。そのため、どこかシュワルツネッカーの映画『コマンドー』を連想させる。イラストの筋肉隆々の主人公達がそれに拍車をかける。 ボムを乱射してわざと死に、ボムを補填してもう一度死ぬと言う命の無駄遣いなプレイ方法でクリア。道中拾った火炎放射器に皆大興奮、敵は全員爆死か焼死に処された。 戦歴 ・第一回 : ゾンビクリア
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デスファクト攻略法 三人攻略 一人ネバネバ+足が速いスタイル、一人リサボ+エスパー+杖 一人+緊急ボトルパック(何でもいい) 持っていくアイテムは惨殺点が入るものがいい(火炎放射器など) 右の扉が閉まらないようにニャーン達をフルボッコ ↓ ファントム達を左下に固めて火炎放射器などで焼き払う ↓ VSピローリ、まずネバネバで奥のピローリの動きを止め、誰かが手前のピローリの出現位置の薬を確保、ピローリの行動が少しおかしくなるのでそのうちにネバネバで動きを止める、白い薬は飲むと速度が上がり、時間短縮になるが、全部入れたほうが点数が高い、倒し方は自由 凡バーマンにして凍らせると良い ↓ スパイ(剣)×2宇宙刑事(ブラスター緑)×3&剣豪のスタイル達をフルボッコ、左の扉へ、こいつらもなるべく惨殺(ダメージを受けすぎると後が辛い) ↓ トラップルーム、緊急ボトルパックで上の橋を最大まで渉りジャンプして飛ぶ、そしてタイミングよく斜めにエルボー (さっさと扉を壊さないとスライム達の部屋の扉が閉まる) ↓ スライムたちを落とす※慎重に(ボトルパックで難しい所を撃つ) ↓ そしてカプセルの敵、ネバネバでほかの二匹の動きを止め 一人ずつ凡バーマンにし攻撃してとどめは氷 ↓ クリア!(10万7000点で景品ゲット) これを真似して10万7000点取れるかどうかはわかりません
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Name 価格 Wt 解説 備考 名称 重 Repair1 リペア1 10 1 パーツHPを最大HPの50%回復HP0のパーツには効果が無い Repair2 リペア2 50 2 パーツHPを最大HPの75%回復HP0のパーツには効果が無い Repair3 リペア3 100 4 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツには効果が無い Rebirth1 リバース1 80 2 パーツHPを最大HPの25%回復HP0のパーツも修理する事が可能 Rebirth2 リバース2 150 6 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツも修理する事が可能 SpareMG マシンガン弾倉 10 1 マシンガンに弾丸を補充する SpareRF ライフル弾倉 10 1 ライフルに弾丸を補充する SpareSG ショットガン弾倉 10 1 ショットガンに弾丸を補充する SpareGR グレネード弾倉 10 2 グレネードに弾丸を補充する SpareFR 火炎放射器タンク 10 2 火炎放射器に燃料を補充する SpareMI ミサイル弾 10 3 ミサイルに弾丸を補充する SpareRK ロケット弾 10 3 ロケットに弾丸を補充する SpareCA キャノン弾倉 10 2 キャノンに弾丸を補充する SpareBZ バズーカ弾倉 10 2 バズーカに弾丸を補充する SpareAM 対空ミサイル弾 10 3 対空ミサイルに弾丸を補充する SpareAR 対空ロケット弾 10 3 対空ロケットに弾丸を補充する Mine 地雷 30 2 ユニットの脚部パーツを破壊する脚のないユニットには無効 Chafu チャフ 20 1 ミサイル攻撃に対して地形効果30%アップ Smoke スモーク 20 1 ミサイル以外の攻撃に対して地形効果30%アップ
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/456.html
Name 価格 Wt 解説 備考 名称 重 Repair1 リペア1 10 1 パーツHPを最大HPの50%回復HP0のパーツには効果が無い Repair2 リペア2 50 2 パーツHPを最大HPの75%回復HP0のパーツには効果が無い Repair3 リペア3 100 4 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツには効果が無い Rebirth1 リバース1 80 2 パーツHPを最大HPの25%回復HP0のパーツも修理する事が可能 Rebirth2 リバース2 150 6 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツも修理する事が可能 SpareMG マシンガン弾倉 10 1 マシンガンに弾丸を補充する SpareRF ライフル弾倉 10 1 ライフルに弾丸を補充する SpareSG ショットガン弾倉 10 1 ショットガンに弾丸を補充する SpareGR グレネード弾倉 10 2 グレネードに弾丸を補充する SpareFR 火炎放射器タンク 10 2 火炎放射器に燃料を補充する SpareMI ミサイル弾 10 3 ミサイルに弾丸を補充する SpareRK ロケット弾 10 3 ロケットに弾丸を補充する SpareCA キャノン弾倉 10 2 キャノンに弾丸を補充する SpareBZ バズーカ弾倉 10 2 バズーカに弾丸を補充する SpareAM 対空ミサイル弾 10 3 対空ミサイルに弾丸を補充する SpareAR 対空ロケット弾 10 3 対空ロケットに弾丸を補充する Mine 地雷 30 2 ユニットの脚部パーツを破壊する脚のないユニットには無効 Chafu チャフ 20 1 ミサイル攻撃に対して地形効果30%アップ Smoke スモーク 20 1 ミサイル以外の攻撃に対して地形効果30%アップ
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/356.html
Name 価格 Wt 解説 備考 名称 重 Repair1 リペア1 10 1 パーツHPを最大HPの50%回復HP0のパーツには効果が無い Repair2 リペア2 50 2 パーツHPを最大HPの75%回復HP0のパーツには効果が無い Repair3 リペア3 100 4 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツには効果が無い Rebirth1 リバース1 80 2 パーツHPを最大HPの25%回復HP0のパーツも修理する事が可能 Rebirth2 リバース2 150 6 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツも修理する事が可能 SpareMG マシンガン弾倉 10 1 マシンガンに弾丸を補充する SpareRF ライフル弾倉 10 1 ライフルに弾丸を補充する SpareSG ショットガン弾倉 10 1 ショットガンに弾丸を補充する SpareGR グレネード弾倉 10 2 グレネードに弾丸を補充する SpareFR 火炎放射器タンク 10 2 火炎放射器に燃料を補充する SpareMI ミサイル弾 10 3 ミサイルに弾丸を補充する SpareRK ロケット弾 10 3 ロケットに弾丸を補充する SpareCA キャノン弾倉 10 2 キャノンに弾丸を補充する SpareBZ バズーカ弾倉 10 2 バズーカに弾丸を補充する SpareAM 対空ミサイル弾 10 3 対空ミサイルに弾丸を補充する SpareAR 対空ロケット弾 10 3 対空ロケットに弾丸を補充する Mine 地雷 30 2 ユニットの脚部パーツを破壊する脚のないユニットには無効 Chafu チャフ 20 1 ミサイル攻撃に対して地形効果30%アップ Smoke スモーク 20 1 ミサイル以外の攻撃に対して地形効果30%アップ
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/638.html
Name 価格 Wt 解説 備考 名称 重 Repair1 リペア1 10 1 パーツHPを最大HPの50%回復HP0のパーツには効果が無い Repair2 リペア2 50 2 パーツHPを最大HPの75%回復HP0のパーツには効果が無い Repair3 リペア3 100 4 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツには効果が無い Rebirth1 リバース1 80 2 パーツHPを最大HPの25%回復HP0のパーツも修理する事が可能 Rebirth2 リバース2 150 6 パーツHPを最大値まで回復HP0のパーツも修理する事が可能 SpareMG マシンガン弾倉 10 1 マシンガンに弾丸を補充する SpareRF ライフル弾倉 10 1 ライフルに弾丸を補充する SpareSG ショットガン弾倉 10 1 ショットガンに弾丸を補充する SpareGR グレネード弾倉 10 2 グレネードに弾丸を補充する SpareFR 火炎放射器タンク 10 2 火炎放射器に燃料を補充する SpareMI ミサイル弾 10 3 ミサイルに弾丸を補充する SpareRK ロケット弾 10 3 ロケットに弾丸を補充する SpareCA キャノン弾倉 10 2 キャノンに弾丸を補充する SpareBZ バズーカ弾倉 10 2 バズーカに弾丸を補充する SpareAM 対空ミサイル弾 10 3 対空ミサイルに弾丸を補充する SpareAR 対空ロケット弾 10 3 対空ロケットに弾丸を補充する Mine 地雷 30 2 ユニットの脚部パーツを破壊する脚のないユニットには無効 Chafu チャフ 20 1 ミサイル攻撃に対して地形効果30%アップ Smoke スモーク 20 1 ミサイル以外の攻撃に対して地形効果30%アップ